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Cuando empezamos en el mundo de la programación, existen una infinidad de conceptos y tecnisísmos que son totalmente desconocidos para nosotros: Programación Orientada a Objetos, lenguaje de programación, programación funcional, programación estructurada, etc.

Es por ello que en este artículo te quiero platicar un poco acerca de conceptos básicos sobre la programación orientada a objetos.

¿Qué es un lenguaje de programación?

En principio, debemos de saber que existen los lenguajes de programación, los cuales, no son más que un conjunto de palabras reservadas, es decir, palabras que entiende la computadora, para poder generarle instrucciones, estás instrucciones deberán seguir un conjunto de reglas sintáctico-semánticas para su correcto funcionamiento.

Cada uno de estos lenguajes se categoriza en diversos tipos dentro de los lenguajes de programación, por mencionarte algunos tipos, existen los lenguajes compilados, los lenguajes interpretados, los lenguajes transpilados y por otro lado, también existen lenguajes del lado del cliente o lenguajes del lado del servidor.

Cada una de estas es una categoría y es importante saber que no son mutuamente excluyentes.

Y una vez que ya elegimos el lenguaje de programación que queremos ocupar, ahora será necesario saber que tipo de paradigma de programación utilizaremos.

¿Qué son los Paradigmas de Programación?

Un paradigma de programación no es más que un conjunto de métodos o metodologías para poder escribir código, cada uno tiene sus ventajas y desventajas, de acuerdo a lo que en ese momento quieras desarrollar, por lo que no podríamos compararlos.

Existen paradigmas de programación estructurados, funcionales y de los más conocidos sería el orientado a objetos.

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?

La Programación Orientada a Objetos es una metodología que se remonta aproximadamente a los años de 1960, a pesar de no ser conocido como lo hacemos ahora, lenguajes como Simula o SmallTalk ya trabajaban con algunos conceptos básicos de ella.

Los elementos básicos de la Programación Orientada a Objetos son: objetos, mensajes, métodos y clases, mientras que por otro lado, sus propiedades fundamentales, se centran en: Herencia, Abstracción y Polimorfismo.

Empecemos a ejemplificar algunos de estos puntos, así que lo primero que haremos será conocer ¿Qué es la abstracción en la Programación Orientada a Objetos?

¿Qué es la abstracción en la Programación Orientada a Objetos?

Abstracción en programación, se define como la capacidad de poder encontrar características generales de ciertos objetos o elementos, para poder usar de manera genérica.

Supongamos lo siguiente, estamos iniciando con un sistema Informático, por lo que es necesario almacenar a los usuarios del sistema, ¿Cuál crees que sea la información genérica que podrían utilizar todos los usuarios?

Empecemos con la información, por ejemplo, cada usuario seguramente tendrá un Nombre, Teléfono, Correo Electrónico, Nombre de Usuario, Contraseña, Fecha de registros y Status.

Como puedes observar, cada uno de esos datos que mencionamos arriba es información que cualquier usuario debería de tener para poder utilizar el sistema, entonces, podemos decir que esa es la información abstracta de los usuarios

Es importante mencionarte que en Programación Orientada a Objetos, a esta información se le denomina Atributos

Por otro lado, una vez que ya sabemos cuales son los atributos del usuario, ahora toca el turno de poder definir los Métodos, en Programación Orientada a Objetos, los Métodos no son más que el conjunto de acciones que el objeto podrá realizar, por ejemplo:

Seguramente un usuario puede: Iniciar sesión, Cerrar Sesión, Consultar datos e Insertar datos, solo por mencionar algunas de las acciones que puede realizar, entonces, cada una de esas acciones, las denominaremos métodos.

¿Cómo crear una Clase en Programacion Orientada a Objetos?

Una vez que ya logramos identificar tanto los atributos, como los métodos de los usuarios, ahora toca el turno de poder definir una sola estructura que encapsule a los dos, esta estructura es definida en Programación Orientada a Objetos como Clase y en PHP se veía algo como esto:

<?php

Class Users {
   $name;
   $phone;
   $email;
   $username;
   $password;
   $created_at;
   $status;

   function login(){
   }

  function logout(){
   }

  function select_data(){
   }

  function insert_data(){
   }
}

?>

PHP

Como podemos observar, todas las clases se inicializan con la palabra reservada Class seguida de un nombre de clase, que en este momento llamamos Users, es importante que sepamos que por convención las clases siempre se nombran con mayúscula en su inicial.

Después de eso, definimos los atributos, que en este caso no son más que las variables que utiliza PHP y para finalizar los métodos que en PHP son las funciones que se ocupan.

Con esto, acabamos de definir nuestra primera clase utilizando Programación Orientada a Objetos, por lo que ya solo quedaría poder ejecutarla, es decir crear objetos, esa creación de objetos comunmente se denomina instanciación de la clase, ya que un objeto es una instancia de la clase.

En los siguientes artículos te estaré platicando acerca de como instanciar y utilizar objetos dentro de PHP, por lo que te pido que si este contenido te interesa me lo hagas saber a través de mis redes sociales.

Si quieres conocer más acerca de PHP, te dejo un enlace que podrá servirte